- Spécifier la zone mémoire pour le retour des informations de
sélection par
glSelectBuffer().
- Entrer en mode sélection en passant GL_SELCT à
glRenderMode().
- Initialiser la pile de noms avec
glInitNames() et
glPushName().
- Définir le volume à utiliser pour la sélection. Penser à
sauvegarder l'ancien volume par les glPushMatrix() et glPopMatrix()
appropriés.
- Redessiner la scène, et faire des appels aux fonctions de
manipulation de la pile de noms
- Sortir du mode sélection, et examiner les données retournées
(une liste de hits).