Sélection : les étapes

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  1. Spécifier la zone mémoire pour le retour des informations de sélection par glSelectBuffer().
  2. Entrer en mode sélection en passant GL_SELCT à glRenderMode().
  3. Initialiser la pile de noms avec glInitNames() et glPushName().
  4. Définir le volume à utiliser pour la sélection. Penser à sauvegarder l'ancien volume par les glPushMatrix() et glPopMatrix() appropriés.
  5. Redessiner la scène, et faire des appels aux fonctions de manipulation de la pile de noms
  6. Sortir du mode sélection, et examiner les données retournées (une liste de hits).

Frédéric Devernay

ESSI